ヒットエンドラン

提供: miniwiki
移動先:案内検索


ヒットエンドラン: hit-and-run[1])は、野球における戦術の一つ。略してエンドランとも言われる。

概要

投球と同時に走者が次の塁へスタートし、打者はその投球を打ち、通常より早く進塁を狙う戦術である。後述するように幾つかの応用戦術がある。

発案と受容

19世紀、メジャーリーグベースボールのシカゴ・ホワイトストッキングス(現シカゴ・カブス)に所属していたキング・ケリーキャップ・アンソンが戦術の原型を考案したとされている[2]

また、19世紀終わり頃、後にメジャーリーグの名監督と称されたジョン・マグローは、ボルチモア・オリオールズ[3]時代に監督のネッド・ハンロンと協同し、ヒットエンドランを戦術として練り上げた。公式戦で初めてこの戦術を使ったシーズンでは、1試合に13回挑戦して全て成功させた。このときの対戦相手だったニューヨーク・ジャイアンツモンテ・ウォード監督は、「こんなのが野球であってたまるか」と猛抗議したという。

2000年代の日本プロ野球では、2006年から2009年まで広島東洋カープの、2010年東北楽天ゴールデンイーグルスの監督を務めたマーティ・レオ・ブラウンがこのヒットエンドラン戦術を多用していた(その代わりバントは多くなかった)。

戦術の得失

利点

  • 打球がゴロとなり内野手が処理したときは、投球と同時にスタートした走者は既に次の塁近くに到達しているのでアウトにされにくい。結果として併殺打を回避できる。
  • 打球が安打となった場合は、より先の塁に走者が辿り着きやすくなる。例えば、走者一塁で右方向へ安打が出た場合、走者がスタートしていなければ、多くの場合で一塁走者は二塁までしか進めないが、ヒットエンドランを掛けていると三塁へ到達する確率が高くなる。
  • 打者が打つまでは、盗塁と見分けが付かないので、捕手の送球に備えて二塁手もしくは遊撃手のどちらかが二塁のベースカバーをする必要がある。そのため、一二塁間もしくは三遊間が広く空くことになり、そこへ打球が飛んだ場合、安打になりやすい。(走者一塁の場合)

欠点

  • 打球がライナーになりこれを野手に捕球された場合、すでに離塁している走者がアウトにならずに帰塁するのはほぼ不可能で、高確率で併殺となる。
  • 打者が空振りまたは見逃した場合、あるいはサインを見破られピッチアウトされた場合には単独盗塁を行ったのと同じになる。しかしヒットエンドランは、走者が単独の盗塁ができる選手でなくともサインが出ることがあるうえ、たとえ盗塁の得意な選手であっても、通常の単独盗塁よりスタートが遅めになり、またスタートの成否に関わらず盗塁の試行を余儀なくされるためアウトになる確率が高くなる。
  • 発生確率は低いが、メジャーリーグで20世紀以降記録された無補殺三重殺の多くは、走者一・二塁でヒットエンドランを掛けたケースで発生している。ヒットエンドランにより一塁走者が二塁直近にまで到達しているため、二塁付近へのライナーを捕球した二塁手または遊撃手は、二塁または二塁走者自身に触球して二塁走者をアウトにしたあと、一塁走者へ触球して3アウト目をとることが容易だからである。

応用戦術

ヒットエンドランには、打者の打撃方法と走者の走行タイミングによって分類される幾つかの応用戦術がある。

バントエンドラン

打者がヒッティングする代わりにバントを行う作戦をバントエンドランと呼ぶ。バントでは一・二塁間や三遊間を抜ける安打は望めないが、守備力の高くない相手に対しては、ヒッティングよりも確実にバットに当てることができ、走者の二進が確実になる、ライナーによる併殺の心配が無いといった利点がある(ただし、飛球になってしまうと、小飛球でも併殺になる可能性が高い)。

また、走者二盗の際に二塁手か遊撃手のどちらが二塁カバーに入るか予め見極められれば、

  • 二塁手がカバーするなら、一塁線へ一塁手と投手のどちらが捕るか躊躇するようなバントをする。そうすれば一塁カバーが不在となり打者が一塁に生きる確率が高くなる。
  • 遊撃手がカバーするなら、三塁線へ三塁手と投手のどちらが捕るか躊躇するようなバントをする。三塁カバーが不在となり一塁走者が一気に三進できる確率が高くなる。

バントエンドランのうち走者を三塁に置いたものをスクイズプレイと見ることもできる。

軟式野球では、打球がよく弾むという特性を利用した「ヒットエンドランスクイズ」(エンドランスクイズ)が用いられることがある。三塁走者をスタートさせて打者は内野ゴロを打ち、三塁走者を生還させる攻撃法である。この戦術は塁間の短いソフトボールで用いられることもある。

バスターエンドラン

バントの構えを見せ、走者がスタートを切り、相手投手の投球後にヒッティングに切り替えて打つ(バスター)戦術をバスターエンドランと呼ぶ。

ランエンドヒット

投手の投球と同時に走者が次の塁へと盗塁を試み、打者は盗塁の成功の可能性や投球の球種・コースを見てヒッティングするか見逃すかを選択する戦術をランエンドヒット[4]という。

ヒットエンドランは打者が走者の進塁を助ける戦術であり、打者はボールゾーンへの投球などの場合もスイングし、ミートを狙わなければならないが、これに対してランエンドヒットは単独でも盗塁成功が見込まれる走者を走らせる場合が多く、かつ打者も投球を見逃すか、故意に空振りするという選択肢を持つので、この戦術を試みる場合はヒットエンドランの場合以上にライナーによる併殺を警戒する必要がある。

なお走者が、自己判断で盗塁を試みた場合、打者が打つことがあり、結果的にランエンドヒットの形になることもある。

実行のタイミング

バットに当て、出来ればゴロを打つことが要求されるので、ストライクが来る確率の高い(ピッチアウトしづらい)ボールカウントで実行されることが多い。打者はバットに当てることが上手な(空振りの確率が低い)、そしてできれば右打ちが確実にできる選手であることが条件となる。

二死でフルカウント(3ボール2ストライク)になった場合、フォースの状態にある走者は必ずスタートを切り、ランエンドヒットの形となる。これは打者が投球を見逃してもストライクなら三振で攻守交代(あるいは振り逃げ)、四球死球でそのまま進塁となり、投球を打ち飛球が上がって捕球されても三死で攻守交代なのでリタッチの義務が発生することもなく、リスクが無いためである。この状態を俗に自動スタートオートマチックスタートなどと呼称する事がある。また無死または一死の場合でもフルカウントならピッチアウトもなく、打者が無理にボール球を打たなくてもよくなるため空振り三振の確率が少ないと判断されれば実行されることが多い。ただし走者がアウトになるリスクはそのままであり、特に打者が三振してしまい、単独で盗塁した形となった走者が捕手からの送球でアウトになった場合は併殺になってしまう(俗に三振ゲッツーと称される)。

脚注

  1. ひき逃げも同じ綴りである。
  2. メジャーリーグ野球殿堂(英文)
  3. 現存するボルチモア・オリオールズとは無関係の別球団。
  4. : run and hit