ゲームソフト
ゲームソフトは、コンピュータゲームのソフトウェア(コンピュータ・プログラム)である。コンピュータゲームのハードウェアであるコンピュータゲーム機に対し、1980年代なかばごろから、別に提供されるものが一般的となったため、そういった呼ばれ方をするようになった。
本来、ソフトウェアとは物理的な形を持たないものなのであるが、ゲーム業界では主としてロムカセットの時代に「物」として販売することが確立したため、その結果として中古流通が盛んになるなど[1]といったこともあり、ゲーム業界的には、本来はハードウェアであるメディア自体も「ソフト」に含まれてしまっていることも以前は多かったが、ダウンロード販売なども増えた近年では変わってきている。
パッケージ版
ゲームソフトと一般に目される物には、家庭用ゲーム機で起動可能なプログラム本体とそのデータ、及びそれを収めるためのハードウェア(物理的媒体・メディア)である。コンピュータ用の一般的媒体が使われることもあるが、歴史的にコピー等に対抗する必要から、メディア自体によるプロテクトが考慮されていることも多い。ROMカートリッジに類する形態では、カードエッジコネクタでデータバス以外も接続し、ROMチップに限らずサウンドLSI等やASIC、補助プロセッサ等を積んでいるものもある[2]。製品によってはカートリッジ内に主処理を行うプロセッサを搭載する製品もある[3]。一般に、商品形態としては、メディア等の製品本体に加え、取扱説明書や他の付属品をパッケージに収納し、商品となっている。
1本のゲームソフトで、1種類のコンピューターゲームをプレイすることができるが、情報記録メディアの大容量化から、ゲーム以外のオマケ要素を含む場合や、同メディアに複数のゲームプログラムを含んでいたりする物もある。販売促進のために、パッケージ内にコンピュータゲーム以外の付加価値を持つ物品を同梱するケースも少なくない。大抵は、その付加価値付き物品はソフトウェアの入ったメディアと不可分な状態で販売される。
ダウンロード版
デジタル配信(ダウンロード販売またはオンラインソフトウェア)によって提供される「ダウンロード版」のような物理的媒体を含まない販売形態もある(消費者レベルでは、単に「コンピュータゲームという遊びを提供してくれるソフトウェア」という認識しかない)。
PCゲームではSteamなどを利用したダウンロード販売が主流となっている[4]。
スマートフォン(スマートデバイス)の普及から、パッケージで収益を上げる時代は終わったともいわれる[5]。
互換
1本のソフトウェアまたは商品パッケージとしては、基本的に1種類のゲーム機のみに対応するため、同じゲームソフトが複数のゲーム機に対して発売あるいは移植されることがあるが、コンシューマーゲームの一部には、上位互換機能を持つ製品も少なくない。
- PlayStation→PlayStation 2
- ゲームボーイ→ゲームボーイカラー→ゲームボーイアドバンス
- ゲームボーイアドバンス→ゲームボーイアドバンスSP→ニンテンドーDS
- ニンテンドーDS→ニンテンドー3DS
- ニンテンドーゲームキューブ→Wii
- Wii→Wii U
記録媒体
- 半導体メモリ
- ロムカセット(ファミリーコンピュータ、ネオジオ、ネオジオポケットカラー、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス)
- ICカード
- フラッシュメモリ(ニンテンドー3DS、PlayStation Vita)
- インターネットよりダウンロード(デジタル配信)
- メモリースティックDuo(PlayStation Portable)
- SDカード(Wii、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS)
- USBメモリ(PCゲーム、Xbox 360)
- 専用メモリーカード(PlayStation Vita)
- インターネットよりダウンロード(デジタル配信)
- 磁気ディスク
- クイックディスク(ファミコンディスクシステム)
- フロッピーディスク(PCゲーム)
- インターネットよりダウンロード(デジタル配信)
- 光ディスク
脚注
- ↑ なお、「物」として販売したものであるにもかかわらず、一般のパソコンソフト等と同様に中古流通を「撲滅」(という表現がキャンペーンで実際に使われた)しようと業界が動いたこともあったが、最終的に挫折している。
- ↑ ファミコンやスーパーファミコンではプラットフォームの世代交代の直前の時期などに、本体より高度なプロセッサが積まれることもあった。
- ↑ CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY内開発者インタビューより。
- ↑ 浜村ファミ通グループ代表が語るゲームの未来――ゲームはサービス化し、eスポーツや実況がコミュニティを活性化させる【AMDシンポジウム】
- ↑ KADOKAWA・DWANGO 浜村弘一ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2015年春季>”が開催 コミュニティを育てる主役は“ユーザー”