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|社名 = 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
 
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|英文社名 = Sony Interactive Entertainment Inc.
 
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|市場情報 = 非上場
 
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|略称 = SIEI、SIE Inc
 
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|本社郵便番号 = 108-0075
 
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|本社所在地 = [[東京都]][[港区 (東京都)|港区]]港南1丁目7番1号 [[ソニーシティ]]<ref>主要拠点は近傍にあるSSJ品川ビル(港南一丁目6番27号)にある。</ref>
 
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|業種 = 3800
 
|業種 = 3800
 
|事業内容 = [[PlayStation]]に関するハードウェア、ソフトウェア、 コンテンツ、ネットワークサービスの企画、開発、販売<ref name="company">{{Cite web |url=http://www.sie.com/corporate.html |title=SIE 会社概要 |publisher=ソニー・インタラクティブエンタテインメント |accessdate=2017-06-16}}</ref>
 
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|代表者 = [[小寺剛]]([[代表取締役]][[社長]]兼[[CEO]])
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|資本金 = 1億1,000万円(2018年3月31日現在)<ref name="決算2018">平成29年度決算公告、2018年(平成30年)6月20日付「官報」(号外第133号)86頁。</ref>
 
|売上高 = 8,823億3,100万円(2017年度)<ref name="決算2018" />
 
|営業利益 = 724億2,400万円(2017年度)<ref name="決算2018" />
 
|経常利益 = 1,571億3,200万円(2017年度)<ref name="決算2018" />
 
|純利益 = 1,266億1,900万円(2017年度)<ref name="決算2018" />
 
|純資産 = 1,589億4,500万円<br />(2018年3月31日現在)<ref name="決算2018" />
 
|総資産 = 3,331億4,300万円<br />(2018年3月31日現在)<ref name="決算2018" />
 
|従業員数 = 約1,400名(2012年4月1日)
 
 
|決算期 = 3月31日
 
|決算期 = 3月31日
 
|主要株主 = [[ソニー|ソニー株式会社]] 100%
 
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|主要部門 = [[SCEワールドワイド・スタジオ|SIEワールドワイド・スタジオ]]
 
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|主要子会社 = 株式会社[[ポリフォニー・デジタル]] 100%<br />株式会社フォワードワークス 100%
 
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|関係する人物 = [[久夛良木健]](元[[名誉会長]])<br />[[平井一夫]](元CEO)
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|外部リンク = {{URL|http://www.sie.com/}}
 
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'''株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント'''({{Lang-en-short|Sony Interactive Entertainment Inc.}}、略称: '''SIEI'''<ref>{{Cite web|format=PDF|url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/news/20170224_J.pdf|title=ソニー株式会社から株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントへの会社分割(簡易吸収分割・略式吸収分割)に関するお知らせ|publisher=ソニー|date=2017-02-24|accessdate=2017-03-22}}</ref>・'''SIE Inc'''<ref name="sie20160401">{{Cite web|url=http://www.sie.com/corporate/info/160401.html|title=社名変更およびコーポレートサイトURL変更のお知らせ|publisher=ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC|date=2016-04-01|accessdate=2017-03-22}}</ref>)は、[[ゲーム機|家庭用ゲーム機]]([[PlayStation|PlayStationシリーズ]])、ならびに[[ゲームソフト]]の開発、製造、販売などを行う[[ソニーグループ]]の[[企業]]。旧称、'''株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント''' (SCE) 。<!--エレクトロニクス事業内の「コンスーマープロダクツ&サービス」と呼ばれる事業グループに属する。-->
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'''株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント'''({{Lang-en-short|Sony Interactive Entertainment Inc.}}、略称: '''SIEI'''<ref>{{Cite web|format=PDF|url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/news/20170224_J.pdf|title=ソニー株式会社から株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントへの会社分割(簡易吸収分割・略式吸収分割)に関するお知らせ|publisher=ソニー|date=2017-02-24|accessdate=2017-03-22}}</ref>・'''SIE Inc'''<ref name="sie20160401">{{Cite web|url=http://www.sie.com/corporate/info/160401.html|title=社名変更およびコーポレートサイトURL変更のお知らせ|publisher=ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC|date=2016-04-01|accessdate=2017-03-22}}</ref>
  
100%出資子会社として日本に[[ポリフォニー・デジタル]]と[[#地域子会社と販売地域|各地域子会社]]を持つ。<!--日本・アジア地域のハード・ソフト販売を担当するSony Computer Entertainment Japan Asia(SCEJA)を持つ。海外には[[北アメリカ|北米]]法人のSony Computer Entertainment America Inc. (SCEA)、[[ヨーロッパ|欧州]]法人のSony Computer Entertainment Europe Limited (SCEE)などがあり、各々の地域のハード・ソフト販売を担当している。欧州のSCEEはオセアニア地域担当のSony Computer Entertainment Australia(SCE Aust)と、イタリア地域担当のSony Computer Entertainment Italia(SCE Italia)を傘下に持つ。-->また、グループ統括会社として[[アメリカ合衆国]]の[[サンマテオ (カリフォルニア州)|サンマテオ]]'''ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC'''({{Lang-en-short|Sony Interactive Entertainment LLC}}、略称: '''SIE'''<ref name="sie20160401" />)を置く。
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[[ゲーム機|家庭用ゲーム機]][[PlayStation|PlayStationシリーズ]])、ならびに[[ゲームソフト]]の開発、製造、販売などを行う[[ソニーグループ]]の[[企業]]。旧称、'''株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント''' (SCE) 。
  
== 年表 ==
 
{{出典の明記|date=2014年11月|section=1}}
 
[[Image:Scei headquarter.jpg|thumb|かつて東京都・青山に存在していた旧SCE本社(2007年10月)]]
 
[[File:US PlayStation HQ (30344827735).jpg|thumb|カリフォルニア州サンマテオにあるSIE本社]]
 
* [[1993年]](平成5年)[[11月16日]] - '''株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント'''({{Lang-en-short|Sony Computer Entertainment Inc.}}、略称: '''SCE'''・'''SCEI''')として設立。初代社長は小澤敏雄(おざわ としお)。副社長に[[丸山茂雄]]<ref name="musicman-net">{{cite web|url=http://www.musicman-net.com/relay/48.html|title=第48回 丸山 茂雄氏|work=musicman-net|publusher=F.B.Communications Inc. & Magnet Co.,Ltd. |accessdate=2014-11-28}}</ref>。
 
* [[1994年]](平成6年)
 
** [[5月18日]] - Sony Interactive Entertainment Inc.の一部門として、Sony Computer Entertainment America設立。
 
** [[12月3日]] - 初代[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]発売。
 
* [[1995年]](平成7年)
 
** [[1月5日]] - Sony Electronic Publishing Ltd.の一部門として、Sony Computer Entertainment Europe設立。
 
** 2代社長に徳中暉久(とくなか てるひさ)就任。
 
** 秋 - クリエイター発掘・支援企画「[[ゲームやろうぜ!]]」開始。
 
* [[1997年]](平成9年)
 
** [[1月2日]] - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment America Inc.設立。
 
** [[4月1日]] - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment Europe Limited設立。
 
** [[9月1日]] - Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited設立。
 
* [[1998年]](平成10年)[[1月20日]] - [[公正取引委員会]]から「PlayStation用ゲームソフトの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として[[私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律|独占禁止法]]に基づく排除勧告を受ける。
 
* [[1999年]](平成11年)
 
** [[1月23日]] - [[PocketStation]]発売。
 
** [[3月2日]] - [[PlayStation 2]] (PS2) 発表。
 
** [[3月4日]] - 東芝と0.18ミクロン世代半導体生産に向けての新会社(大分)設立で基本合意。
 
** [[4月1日]] - 3代社長に[[久夛良木健]](くたらぎ けん)就任。
 
** [[4月1日]] - Sony Computer Entertainment Japan設立。
 
** [[7月16日]] - 株式会社SCE長崎セミコンダクタを設立。
 
* [[2000年]](平成12年)
 
** [[2月1日]] - PlayStation.com Japan設立。
 
** [[3月4日]] - [[PlayStation 2]] (PS2) 発売。
 
** [[7月7日]] - [[PS one]]発売。
 
* [[2001年]](平成13年)
 
** [[3月9日]] - ソニー・コンピュータエンタテインメント、[[IBM]]、[[東芝]]が[[ブロードバンド]]時代に向けた超並列プロセッサの共同研究および開発に合意。
 
** [[8月2日]] - [[公正取引委員会]]と争われていた審判で[[独占禁止法]]違反が認定される。
 
** [[10月9日]] - [[スクウェア (ゲーム会社)|スクウェア]]の[[第三者割当増資]]149億円の引き受けで合意。
 
** [[12月3日]] - Sony Computer Entertainment Korea Inc.設立。
 
* [[2002年]](平成14年)[[1月30日]] - [[Linux]] for PlayStation 2 Release 1.0を全世界で発売。
 
* [[2003年]](平成15年)[[12月13日]] - ソニーが[[PSX]]発売。SCEの開発したPSXのインターフェイス([[クロスメディアバー]])がソニー共通のインターフェイスとなる。
 
* [[2004年]](平成16年)
 
** [[4月1日]] - ソニー株式会社の完全子会社となる。
 
** [[12月12日]] - [[PlayStation Portable]] (PSP) 発売。
 
* [[2005年]](平成17年)
 
** [[7月1日]] - Sony Computer Entertainment Asia設立。
 
** [[7月21日]] - 英国SNシステムズ社買収にむけて基本合意。
 
** [[9月1日]] - [[SCEワールドワイド・スタジオ]] (SCE WWS) 設立。日米欧のソフトウェア制作部門を統合。代表は[[フィル・ハリソン]]。
 
** [[10月26日]] - クリエイター発掘・支援企画「[[ゲームやろうぜ!|ゲームやろうぜ! 2006]]」開始。
 
** [[12月7日]] - SCEEがソフト開発会社のGuerrilla B.V.を買収。
 
* [[2006年]](平成18年)
 
** [[1月12日]] - SCEAがオンラインゲーム開発会社Zipper Interactiveを買収。
 
** [[3月14日]] - [[アメリカ合衆国|米・]][[イマージョン]]{{要曖昧さ回避|date=2016年4月}}社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能[[DUALSHOCK|デュアルショック]])の特許権をめぐる訴訟で、[[カリフォルニア州]][[オークランド (カリフォルニア州)|オークランド]]連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を下し、SCEは再審理請求したが棄却された。
 
** [[3月15日]] - PSビジネスブリーフィング開催。
 
** [[11月10日]] - PS3 Linux Distributor's Starter Kit (Ver1.0) 公開<ref>{{cite web |url=ftp://ftp.uk.linux.org/pub/linux/Sony-PS3/ |title=アーカイブされたコピー |accessdate=2007年12月26日 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080517211142/http://ftp.uk.linux.org/pub/linux/Sony-PS3/ |archivedate=2008年5月17日 |deadurldate=2017年9月 }}</ref>。
 
** [[11月11日]] - [[PlayStation 3]] (PS3) 発売。[[PlayStation Store]]開設。
 
** [[12月1日]] - 4代社長に[[平井一夫]]就任。久夛良木は[[会長]]へ昇格。
 
* [[2007年]](平成19年)
 
** Sony Computer Entertainment TaiwanをSCEHから独立させて設立。
 
** [[4月27日]] - 同年[[6月19日]]付けで平井社長を社長兼グループCEOに昇格。久夛良木は名誉会長へ就任を発表。
 
** [[9月27日]] - [[MotorStorm 〜モーターストーム〜]]で著名な英国のソフト開発会社Evolution Studiosを買収。
 
* [[2008年]](平成20年)
 
** [[2月25日]] - SCE WWS代表フィル・ハリソンが退社。
 
** [[3月14日]] - [[ソニーオンラインエンタテインメント|Sony Online Entertainment]]を傘下に加える。
 
** [[5月16日]] - SCE WWS代表に[[吉田修平]]が就任。
 
** [[7月25日]] - クリエイター発掘・支援企画「[[ゲームやろうぜ!|PlayStation C.A.M.P!]]」を発表。
 
* [[2010年]](平成22年)
 
** [[3月2日]] - [[リトルビッグプラネット]]を開発した英国のソフト開発会社Media Moleculeを買収。
 
** [[3月10日]] - PSP向けグラフィック描画ツールPhyreEngine for PSPを今春からPSPソフトウェア開発者向けに提供を開始<ref>{{Cite web|date=2010-3-10|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/100310.html|title=PSP「プレイステーション・ポータブル」専用タイトル開発環境をさらに強化~PSP向けグラフィック描画ツールを今春より提供開始~|publisher=ソニー・コンピュータエンタテインメント|language=日本語|accessdate=2013-2-2}}</ref>。
 
** [[4月1日]] - SCEのネットワーク部門をソニー本社に移管するために必要な組織再編、法人再編手続きを行った。これにより[[PlayStation Network]] (PSN) はソニーに移管した。19億3300万円から1億円に[[資本減少|減資]]。
 
** [[8月23日]] - 本社を港区南青山2丁目のTK南青山ビルから同区港南1丁目の[[ソニーシティ]](ソニー本社ビル)に移転した。
 
* [[2011年]](平成23年)
 
** [[1月27日]] - PlayStation Meeting 2011開催。NGP(後の[[PlayStation Vita]])とPlayStation Suite(後の[[PlayStation Mobile]])を発表した。
 
** [[4月21日]] - PSNで7700万件の個人情報流出。同年5月1日にFBIへ捜査を依頼したことを明らかにした[http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C93819696E2E3E2E2918DE2E3E2E7E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2]。
 
** [[6月7日]] - [[Electronic Entertainment Expo|E3]]にてNGPの正式名称「[[PlayStation Vita]]」と仕様、希望小売価格などが発表された。
 
** [[6月29日]] - SCEJ、SCEアジア、SCE WWS JAPANスタジオ、 SCE WWSグローバルプラットフォームを青山エリアから品川エリアに移転。
 
** [[8月2日]] - [[サッカーパンチプロダクションズ]]を買収<ref>{{Cite press release |title=ゲームソフトウェア開発力のさらなる強化に向け、米国Sucker Punch Productionsを買収 |publisher=Sony Computer Entertainment |date=2011-08-02 |url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/110802.html |format= |language= |accessdate=2014-05-26 |archiveurl= |archivedate=|quote=}}</ref>。
 
** [[9月1日]] - 5代社長にアンドリュー・ハウス就任。平井は会長へ昇格。
 
** [[12月17日]] - [[PlayStation Vita]] (PS vita) 発売。
 
* [[2012年]](平成24年)
 
** [[5月24日]] - SCEアジアが中国語ローカライズセンターの本格稼働を発表<ref>{{Cite press release|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/120524.html |title=ソニー・コンピュータエンタテインメントアジア 「中国語ローカライズセンター」を台北にて本格稼働開始 |publisher=ニー・コンピュータエンタテインメントアジア|date=2012-05-24|accessdate=2014-11-20}}</ref>。
 
** [[6月25日]] - [[平井一夫]]が会長を退任し、非常勤取締役へ。
 
** [[6月26日]] - 同日付けでの[[官報]]による号外第138号にて流動資産1220億、流動負債が1940億と純資産がマイナス722億3800万円の債務超過を[[決算公告]](前回の債務超過は2009年3月時点で104億7200万円)。<ref name="2012官報"/>
 
** [[7月2日]] - [[クラウドゲーム]]の[[Gaikai]]を3億8000万[[アメリカ合衆国ドル|ドル]](当時約300億円)で買収<ref>{{Cite press release|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/120702.html|title=ソニー・コンピュータエンタテインメント、米国Gaikai Inc.を買収
 
|publisher=Sony Computer Entertainment Inc.|date=2012-07-02|accessdate=2014-11-20}}</ref>。
 
* [[2013年]](平成25年)
 
** [[1月15日]] - ゲーム機本体の保証期間を有料で2年延長する「PlayStation延長保証サービス」開始<ref>{{cite web|url=http://www.jp.playstation.com/support/ewservice/|title=PlayStation延長保証サービス公式サイト|date=2013-01-15|publisher=SCE|accessdate=2013-03-25}}</ref>。
 
** [[2月20日]] - [[ニューヨーク]]でPlayStation Meeting 2013開催。[[PlayStation 4]] (PS4) と、クラウドゲームストリーミングサービスの実施(後の[[PlayStation Now]])を発表した<ref>{{cite press release|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/130221c.html|title=ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション 4」(PS4™)発表|date=2013-02-21|publisher=Sony Computer Entertainment Inc.|accessdate=2014-11-20}}</ref>。
 
** [[3月15日]] - ユニティ・テクノロジーズと戦略的提携について合意。[[Unity (ゲームエンジン)|Unity]]が [[PlayStation 3|PS3]]、[[PlayStation 4|PS4]]、[[PlayStation Vita|PS Vita]]、[[PlayStation Mobile|PSM]]において最適化される。同時にSCEが開発中の[[クラウドコンピューティング|クラウド]]サービス向けコンテンツの開発にも対応する<ref>{{cite press release|url=http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20130322_unity.html|title=ソニー・コンピュータエンタテインメントとユニティ・テクノロジーズ、戦略的提携について合意「プレイステーション」向け「Unity」の提供を通じ、あらゆる開発者様の効率的なコンテンツ開発をサポート|date=2013-03-22|publisher=SCE}}</ref>。
 
** [[4月1日]] - SCE JapanとSCE Asiaが統合されてSCE Japan Asiaとなった<ref>{{cite press release|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/130401.html|title=人事・組織変更のお知らせ|date=2013-04-01|publisher=SCE}}</ref>。
 
** [[6月24日]] - 同日付けでの[[官報]]による号外第133号にて707億4600万円の債務超過を[[決算公告]](2期連続)<ref name="官報">{{Cite web|date=2013-06-24|url=http://kanpou.npb.go.jp/20130624/20130624g00133/pdf/20130624g001330209.pdf|title=官報号外第133号|publisher=国立印刷局|accessdate=2013-06-24|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130624030525/http://kanpou.npb.go.jp/20130624/20130624g00133/pdf/20130624g001330209.pdf|archivedate=2013年6月24日|deadurldate=2017年9月}}</ref>。
 
** [[9月9日]] - SCEJA Press Conference 2013開催。PlayStation 4 (PS4) の日本における内容と[[PlayStation Vita TV]] (PS Vita TV) を発表した<ref>{{cite news|url=http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130910065/|title=PS4本体の発売日やローンチタイトル情報など,今後の展開が大々的に発表された「SCEJA Press Conference 2013」詳報|date=2013-09-09|publisher=Aetas, Inc.|newspaper=4Gamer.net|accessdate=2014-11-20}}</ref>。
 
** [[11月15日]] - [[PlayStation 4]] (PS4) が日本国外で発売。初回地域は北米。
 
* [[2014年]](平成26年)
 
** [[1月7日]] - [[クラウドゲーム]]ストリーミングサービス「[[PlayStation Now]]」を発表<ref name="CES2014">{{cite web|url=http://www.sony.co.jp/united/ces2014/|title=2014 International CES(国際家電ショー)オープニングキーノート|publisher=Sony|accessdate=2014-11-20}}</ref>。
 
** [[2月22日]] - PlayStation 4 (PS4) が日本で発売。
 
** [[5月26日]] - 上海東方明珠文化発展有限公司とソニー(中国)有限公司の合弁で、上海東方明珠索楽文化発展有限公司と索尼電脳娯楽(上海)有限公司が[[上海]]の自由貿易試験区に設立されることが判明<ref>{{Cite news|url=http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPKBN0E604R20140526 |title=ソニーが中国でプレステ販売へ、上海貿易試験区に合弁2社設立|agency=ロイター|publisher=トムソン・ロイター|date=2014-05-26|accessdate=2014-05-26}}</ref><ref>{{Cite web|title=上海东方明珠(集团)股份有限公司 关于与索尼(中国)成立合资公司的提示性公告 |publisher=上海东方明珠(集团)股份有限公司 |date=2014-05-26 |url=http://static.sse.com.cn/disclosure/listedinfo/announcement/c/2014-05-25/600832_20140526_1.pdf |format=PDF |language=中国語(簡体字) |accessdate=2014-05-26 |archiveurl= |archivedate=|quote=}}</ref>。
 
** [[11月13日]] - [[クラウド]]ベースのTVサービス「PlayStation Vue」を発表<ref>{{Cite press release|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/141113b.html|title=ソニー・ネットワークエンタテインメントとソニー・コンピュータエンタテインメント 革新的なテレビの視聴体験を実現するクラウドベースの新しいテレビサービス「プレイステーション ヴュー」概要発表|publisher=Sony Computer Entertainment Inc.|date=2014-11-13|accessdate=2014-11-20}}</ref>{{Refnest|2014年1月の[[コンシューマー・エレクトロニクス・ショー|CES]] 2014で同様のサービスの提供予定を発表済み<ref name="CES2014" />。}}。
 
* [[2016年]](平成28年)
 
** [[4月1日]] - SCEIとPSNなどのネット部門を手がけるソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナル (SNEI) の各事業組織のオペレーションを統合し、'''ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC''' ('''SIE''') を設立<ref>{{Cite web|url=https://www.sie.com/corporate/release/2016/160126a.html|title=「ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC」 設立のお知らせ|publisher=ソニー・コンピュータエンタテインメント、ソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナル|date=2016-01-26|accessdate=2017-03-22}}</ref>。それに伴い、SCEIは'''株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント''' ('''SIEI''') 、SNEIはソニー・インタラクティブエンタテインメント・ネットワーク・アメリカに社名変更<ref>{{Cite press release |title=社名変更のお知らせ|publisher=ソニー・コンピュータエンタテインメント|date=2016-01-26|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/160126b.html|accessdate=2016-01-26}}</ref><ref>{{Cite web|format=PDF|url=https://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/h27_q4.pdf|title=2015年度有価証券報告書|publisher=[[ソニー]]|accessdate=2017-03-22}}</ref>。
 
* [[2017年]](平成29年)
 
** [[10月3日]] - 6代社長に小寺剛が就任。アンドリュー・ハウスが会長に昇格<ref>{{Cite web |date=2017-10-03 |url=http://www.sie.com/corporate/release/2017/171003.html |title=ソニー・インタラクティブエンタテインメントの新経営体制について |publisher=ソニー・インタラクティブエンタテインメント |accessdate=2017-10-05}}</ref>。
 
  
== 地域子会社と販売地域 ==
 
各地域子会社がその地域のPlayStation販売を担当している。太字で記載されている販社が地域を代表して統括する。SIEAは中南米も統括。SIEEはオセアニアも統括している。
 
{| class="wikitable" style="font-size:smaller;"
 
|-
 
! 地域 !! 地域子会社 !! 販売地域
 
|-
 
||[[日本]]・[[アジア]] || '''ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア (Sony Interactive Entertainment Japan Asia) [SIEJA]''' || [[日本]]、台湾、香港、[[インドネシア]]、[[シンガポール]]、[[タイ王国|タイ]]、[[フィリピン]]、[[ベトナム]]、[[マレーシア]]、韓国
 
|-
 
|[[北アメリカ]]・[[中央アメリカ]]・[[南アメリカ]] || '''ソニー・インタラクティブエンタテインメントアメリカ (Sony Interactive Entertainment America LLC) [SIEA]''' || [[アメリカ合衆国]]、[[カナダ]]、[[メキシコ]]、[[エルサルバドル]]、[[グアテマラ]]、[[コスタリカ]]、[[ニカラグア]]、[[パナマ]]、[[ホンジュラス]]、[[アルゼンチン]]、[[エクアドル]]、[[コロンビア]]、[[チリ]]、[[ブラジル]]、[[ベネズエラ]]、[[ペルー]]
 
|-
 
|[[ヨーロッパ]]・[[オセアニア]] || '''ソニー・インタラクティブエンタテインメントヨーロッパ (Sony Interactive Entertainment Europe Ltd.) [SIEE]''' || ヨーロッパ各国
 
|}
 
 
== ハードウェアメーカーとしてのSIE ==
 
{{出典の明記|date=2014年11月|section=1}}
 
<!--据置型ゲーム機において、PlayStation・PlayStation 2の2世代にわたってライバル機種を大きく切り離し独走状態を続けていた。その背景には[[PlayStationシリーズ]]のハード作りを支える数々の戦略やポリシーがあったが、年月の経過とともに変化が生じている。-->
 
=== ハードウェアの方針 ===
 
ゲーム機器を開発する際、テーマとする機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図っていた。例えばPSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、またPS2ではエンベデッド[[Dynamic Random Access Memory|DRAM]]を採用し[[ピクセル]]描画性能を高めていた。PS3では[[Cell Broadband Engine|Cell]]による[[浮動小数点演算]]性能を強化し、物理演算などによる[[仮想世界]]の構築に焦点を合わせた。これらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めた。PSではジオメトリエンジン (GTE) の仕様策定に関わり、PS2では[[東芝]]とCPU ([[Emotion Engine]]) を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218G[[FLOPS]] 3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell) を開発した。[[PlayStation Portable|PSP]]のLSIはPS2に非常に近い特徴を持つとされる。
 
 
しかし、PS Vita以降は[[プロセッサ]]の開発コストが高騰している半導体業界の情勢を踏まえ、プロセッサの自社開発やプロセッサメーカー標準品からの大幅なカスタマイズを避けている<ref>{{Cite web|url=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110609_451425.html |title=SCEがE3で発表した次世代携帯ゲーム機「PS Vita」の戦略|author=後藤弘茂|work=後藤弘茂のWeekly海外ニュース|publisher=Impress Watch Corporation|date=2011-06-09|accessdate=2014-05-26 }}</ref><ref name="後藤20130618">{{Cite web|url=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130618_604107.html |title=PS4とXbox Oneのアーキテクチャはなぜ似通ったのか|author=後藤弘茂|work=後藤弘茂のWeekly海外ニュース|publisher=Impress Watch Corporation|date=2013-06-18|accessdate=2014-05-26 }}</ref>。
 
 
=== 生産戦略 ===
 
PS2からは主要半導体の自社(ソニーグループ内)生産を戦略とした。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現した。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げた。特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現した。自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たす成功を見た。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用い、65nmプロセスの工場を建設し、また45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンを見据えたが、PS3販売の苦戦や半導体プロセス開発コストの高騰、半導体技術の進歩の鈍化のため、コストダウンは目論見通りにはいかなかった<ref>{{Cite web|url=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120921_561021.html |title=スリムになったPS3に見える半導体チップの状況の変化|author=後藤弘茂|work=後藤弘茂のWeekly海外ニュース|publisher=Impress Watch Corporation|date=2012-09-21|accessdate=2014-05-26 }}</ref>。積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど<ref>{{Cite web|date=2005-10-20|url=http://www.playstation.jp/news/2005/051020_scph75000.html|title=「プレイステーション 2」(SCPH-75000シリーズ以降のモデル)における「プレイステーション」および「プレイステーション 2」規格ソフトウェアの互換性についてのお知らせ|publisher=ソニー・コンピュータエンタテインメント|language=日本語|accessdate=2013-2-2}}</ref>、問題点もある。半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。
 
 
しかし、半導体のプロセス開発コストが高騰したため、PS4のメインプロセッサの製造では他社に製造を委託している<ref name="後藤20130618" /><ref>{{Cite web|url=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130222_588869.html |title=PlayStation 4のCPUコアはなぜ「Jaguar」なのか|author=後藤弘茂|work=後藤弘茂のWeekly海外ニュース|publisher=Impress Watch Corporation|date=2013-02-22|accessdate=2014-05-26 }}</ref>。
 
 
=== 互換戦略 ===
 
開発するゲーム機器は、かつて同一カテゴリ品においては下位(後方)互換性を確保する戦略を用いていた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持した。<!-- 互換性は機器の発売初期においては当初の少ないタイトル数を補い、またゲームベンダも次機種発売以降もある程度安心して前機種向けのゲームを発売できるなど、機種の世代交代を促す戦略として有用と考えられる。-->
 
 
PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していた。しかしPS3は40GBモデルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。初代PS互換についてはPS3においてPS2互換廃止後も継続しており、ゲームアーカイブス版はPS3だけでなくPSP・PS Vitaでも動作する。PS4は過去のいかなるPSシリーズの互換機能も備えていない。
 
 
PS Vitaは[[UMD]]ドライブを装備していないためUMDで販売されたPSPタイトルを動作させることはできないが、PSNでオンライン販売されているPSPタイトルについては動作させることができるものと不可能なものが混在している。
 
 
互換性とは呼べないものの、2014年1月にはクラウドゲームストリーミングサービスによるPS1、PS2、PS3のゲームをPS3、PS4、PSVITAと一部の液晶テレビ(ブラビア)上でプレイできるサービス、「[[PlayStation Now]]」が発表された。
 
 
=== 主な製品 ===
 
広告などで新しいハードの発売日を覚えやすくするために、PlayStationの発売日を1994年'''12'''月'''3'''日、PlayStation 2の発売日を平成'''12'''年'''3'''月'''4'''日、PlayStation Portableの発売日を2004年'''12'''月'''12'''日とするなど、日付に[[ぞろ目]]を起用する傾向がある。また、PlayStation Vitaを除く過去すべてのゲームハードの日本発売日を[[大安]]に設定している(PS Vitaのみ[[先負]]、詳細は「[[PlayStation#日本国内における発売日について]]」を参照)。
 
 
{| class="wikitable"
 
! カテゴリ !! 製品 !! 発売年(日本)
 
|-
 
! rowspan="6"|据え置き型ゲーム機<br />([[PlayStation|PlayStationシリーズ]])
 
| [[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]] || 1994年
 
|-
 
| [[PS one]] || 2000年
 
|-
 
| [[PlayStation 2]] || 2000年
 
|-
 
| [[PlayStation 3]] || 2006年
 
|-
 
| [[PlayStation 4]] || 2014年
 
|-
 
| [[PlayStation Vita TV]] (PlayStation TV) || 2013年
 
|-
 
! rowspan="4"|携帯型ゲーム機
 
| [[PocketStation]] || 1999年
 
|-
 
| [[PlayStation Portable]] || 2004年
 
|-
 
| [[PSP go]] || 2009年
 
|-
 
| [[PlayStation Vita]] || 2011年
 
|-
 
! rowspan="3"|その他
 
| [[PSX]](発売はソニーから) || 2003年
 
|-
 
| [[nasne]] || 2012年
 
|-
 
| [[PlayStation VR]] || 2016年
 
|}
 
 
== ソフトウェアパブリッシャー・デベロッパーとしてのSIE ==
 
=== ワールドワイド・スタジオ ===
 
{{main|SCEワールドワイド・スタジオ}}
 
自社で発売する全世界のゲームソフトは、社内組織「SCEワールドワイド・スタジオ」の設立以降は全てこの下で統括されている。社内スタジオや子会社による開発のほか、外部デベロッパー開発のソフトも含まれる。
 
 
{| class="wikitable" style="font-size:smaller;"
 
|+ 自社スタジオ
 
! 名称 !! 概要
 
|-
 
| [[SCEジャパンスタジオ]] || SIEJA本部。[[GENJI]]シリーズ、[[サルゲッチュ]]シリーズ、[[SIREN (ゲームソフト)|SIREN]]シリーズ [[TOKYO JUNGLE]] [[KNACK]](ナック)など
 
|-
 
| [[SIEフォスターシティースタジオ]] || SIEA本部。[[Zipper Interactive]]と[[SOCOM: U.S. NAVY SEALs|SOCOM]]シリーズの共同開発、[[サッカーパンチプロダクションズ]]と[[怪盗スライ・クーパー]]シリーズの共同開発など
 
|-
 
| [[SIEロンドンスタジオ]] || SIEE本部。2001年にSCE[[チーム ソーホー|ソーホー]]スタジオ([[ゲッタウェイ (ゲーム)|ゲッタウェイ]]シリーズ)とPsygnosys[[カムデン・ロンドン特別区|カムデン]]スタジオが合併して発足。[[EyeToy]]、SingStar、EyePet and Friendsなど
 
|-
 
| [[SCEサンタモニカスタジオ]] || [[ゴッド・オブ・ウォー]]シリーズ、Kinetica、[[Incognito Entertainment]]と[[WARHAWK]]の共同開発など
 
|-
 
| [[SIEサンディエゴスタジオ]] || [[マーク・オブ・クリィ]]シリーズ、[[メジャーリーグベースボール|MLB]]、[[NBA]]シリーズなど
 
|-
 
| [[SIEサンマテオスタジオ]] || SIEA本部。
 
|-
 
| [[SCEベンドスタジオ]] || 2000年に買収した旧・Eidetic。[[サイフォンフィルター]]シリーズなど。現在はPlayStation Vita作品の開発に特化
 
|-
 
! colspan="2"|閉鎖・統合したスタジオ
 
|-
 
| [[SCEスタジオリバプール]] || 1993年に買収した旧・Psygnosys。2012年閉鎖。[[ワイプアウト]]シリーズ、[[デストラクション・ダービー]]シリーズ、[[G-POLICE]]シリーズ、[[ファイヤーパニック 〜マックのレスキュー大作戦〜|ファイヤーパニック]]など
 
|-
 
| SCEアメリカ || 1999年に[[989 Studios]]に合併され、SCEA本部はSCEフォスターシティスタジオに置かれた。SingleTracと共同で[[ツイステッド・メタル (シリーズ)|ツイステッド・メタル]]シリーズ、[[ESPN ストリートゲームス]]シリーズ、[[エアアサルト]]、[[COOL BOARDERS]]シリーズなど
 
|}
 
{| class="wikitable" style="font-size:smaller;"
 
|+ 開発子会社
 
! 名称 !! 概要
 
|-
 
| [[ポリフォニー・デジタル]] || 1998年にSCEから分社化。[[グランツーリスモシリーズ]]
 
|-
 
| [[ノーティドッグ]] || 2001年に買収。[[クラッシュ・バンディクー (ゲーム)|クラッシュ・バンディクー]]シリーズ [[アンチャーテッド]]シリーズ
 
|-
 
| [[ゲリラゲームズ]] || 2005年に買収。[[KILLZONE]]シリーズ
 
|-
 
| [[メディアモレキュール]] || 2010年に買収。[[リトルビッグプラネット]]シリーズ
 
|-
 
| [[サッカーパンチプロダクションズ]] || 2011年に買収。[[スライ・クーパー]]シリーズ、[[INFAMOUS]]シリーズ
 
|-
 
! colspan="3"|閉鎖
 
|-
 
| [[ジッパーインタラクティブ]] || 2006年に買収。2012年に閉鎖。[[SOCOM: U.S. NAVY SEALs|SOCOM]]シリーズ [[MASSIVE ACTION GAME]] (MAG)
 
|-
 
| [[Evolution Studios]] || 2007年に買収。2016年に閉鎖。[[MotorStorm 〜モーターストーム〜|モーターストーム]]シリーズ [[DriveClub]]
 
|-
 
| [[ゲリラケンブリッジ]] || SCEケンブリッジスタジオとして設立。[[メディーバル 甦ったガロメアの勇者|MediEvil]]シリーズ、[[トランスフォーマー ビーストウォーズ (ゲーム)]]、[[SAINTS 聖なる魔物]]、[[ゴーストハンター (ゲーム)|ゴーストハンター]]、PlayTV、[[:en:Frogger (1997 video game)|フロッガー]]など
 
|}
 
 
; かつてあった子会社
 
* 社内の開発部門を子会社化
 
** [[アーク・エンタテインメント (ゲーム会社)|アーク・エンタテインメント]]([[アークザラッド]]シリーズ)
 
** [[シュガーアンドロケッツ]]([[ポポロクロイス物語]]シリーズ、[[I.Q]]シリーズなど)
 
** [[コントレイル (ゲーム会社)|コントレイル]]([[ワイルドアームズシリーズ]])
 
* 共同出資子会社
 
** ディープスペース - SCE 50.5%、ウーピーキャンプ([[藤原得郎]]) 49.5%
 
** [[セリウス (企業)|セリウス]] - [[バンダイナムコゲームス]] 51%、SCE 49%
 
* Bigbig Studios(同時に買収されたEvolution Studiosの子会社)
 
 
=== サテライトカンパニー ===
 
*[[レディアットドーン]] Ready At Dawn (The Order: 1886)
 
*[[Clever Beans]]
 
*[[レベルファイブ]] (白騎士物語シリーズ)
 
*[[フロム・ソフトウェア]] (デモンズソウル)
 
*[[クアンティック・ドリーム ]] Quantic Dream (HEAVY RAIN 心の軋むとき、BEYOND: Two Souls)
 
*[[Ovosonico]]
 
*[[インソムニアックゲームズ]] Insomniac Games (ラチェット&クランクシリーズ)
 
*[[Magic Pixel Games]]
 
*[[Housemarque]] (Dead Nation, STAR STRIKE シリーズ)
 
*[[thatgamecompany]] (風ノ旅ビト)
 
*[[アートディンク]]
 
*[[ランド・ホー]]
 
*[[VooFoo Studios]]
 
*[[Titan Studios]]
 
*[[Tarsier Studios]]
 
 
=== アニメーション映画 ===
 
* Ratchet & Clank[[ラチェット&クランク]](2015年)
 
* BLEACH
 
 
=== 代表的な作品 ===
 
{| class="wikitable" style="font-size:small;"
 
! タイトル !! 発売年
 
|-
 
| [[アークザラッド]]シリーズ || 1995年 - 2004年
 
|-
 
| [[ワイプアウト]]シリーズ || 1995年 - 2012年
 
|-
 
| [[クラッシュ・バンディクーシリーズ]] || 1996年 - 2000年
 
|-
 
| [[ポポロクロイス物語#作品|ポポロクロイス物語シリーズ]] || 1996年 -
 
|-
 
| [[ワイルドアームズシリーズ]] || 1996年 - 2007年
 
|-
 
| [[Formula One]]シリーズ || 1996年 - 2006年
 
|-
 
| [[グランツーリスモシリーズ]] || 1997年 -
 
|-
 
| [[みんなのGOLF]]シリーズ || 1997年 -
 
|-
 
| [[XI (ゲーム)|XI[sai](サイ)]]シリーズ || 1998年 - 2006年
 
|-
 
| [[サルゲッチュ]]シリーズ || 1999年 -
 
|-
 
| [[どこでもいっしょ|どこでもいっしょシリーズ]] || 1999年 -
 
|-
 
| [[高機動幻想ガンパレード・マーチ]] || 2000年
 
|-
 
| [[ぼくのなつやすみシリーズ]] || 2000年 - 2009年
 
|-
 
| [[ICO (ゲーム)|ICO(イコ)]] || 2001年
 
|-
 
| [[ジャック×ダクスター]]シリーズ || 2001年 -
 
|-
 
| [[ラチェット&クランク]]シリーズ || 2002年 -
 
|-
 
| [[SOCOM: U.S. NAVY SEALs|SOCOM]]シリーズ || 2002年 - 2011年
 
|-
 
| [[怪盗スライ・クーパー]]シリーズ || 2003年 -
 
|-
 
| [[SIREN (ゲームソフト)|SIREN]]シリーズ || 2003年 - 2008年
 
|-
 
| [[SingStar]]シリーズ || 2004年 -
 
|-
 
| [[KILLZONEシリーズ]] || 2005年 -
 
|-
 
| [[ゴッド・オブ・ウォー]]シリーズ || 2005年 -
 
|-
 
| [[ローグギャラクシー]] || 2005年
 
|-
 
| [[ワンダと巨像]] || 2005年
 
|-
 
| [[モーターストーム]]シリーズ || 2006年 -
 
|-
 
| [[RESISTANCE〜人類没落の日〜|RESISTANCE]]シリーズ || 2006年 -
 
|-
 
| [[MLB: The Show]]シリーズ || 2006年 -
 
|-
 
| [[勇者のくせになまいきだ。]]シリーズ || 2007年 -
 
|-
 
| [[アンチャーテッドシリーズ]] || 2007年 -
 
|-
 
| [[リトルビッグプラネット]]シリーズ || 2008年 -
 
|-
 
| [[Demon's Souls]] || 2009年
 
|-
 
| [[INFAMOUS〜悪名高き男〜|inFAMOUS]]シリーズ || 2009年 -
 
|-
 
| [[Invizimals]]シリーズ || 2009年 -
 
|-
 
| [[GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動|GRAVITY DAZE]] || 2012年 - 2017年
 
|-
 
| [[SOUL SACRIFICE]] || 2013年
 
|-
 
| [[The Last of Us]] || 2013年
 
|}
 
{{main|Category:ソニー・コンピュータエンタテインメントのゲームソフト}}
 
 
=== 主なサービス ===
 
かつて[[PlayStation 2]]用の周辺機器[[PlayStation BB Unit]]を介したネットワークサービスを提供していたが、[[PlayStation 3]]の発売を機に標準で利用できるオンラインサービス「[[PlayStation Network]] (PSN)」を開始し、自社ゲーム機以外からも利用できるオンラインサービスの展開を進めている。
 
;オンラインサービス
 
* [[PlayStation Network]]
 
* [[PlayStation Store]]
 
* [[PlayStation Plus]]
 
* [[PlayStation Now]]
 
;その他のサービス
 
* [[PlayStation Spot]]
 
;終了
 
* [[PlayStation CLUB]]
 
* [[PlayStation Home]]
 
* [[プレコミュ]]
 
* [[PlayStation Mobile]]
 
 
== 役員 ==
 
{| class="wikitable"
 
|+ 2017年10月現在
 
! 役職 !! 氏名!! 備考
 
|-
 
! 代表取締役 社長兼[[最高経営責任者|CEO]]
 
| 小寺剛 || ソニー 執行役員 ビジネスエグゼクティブ、前SIE副社長
 
|-
 
! 取締役 会長
 
| [[アンドリュー・ハウス]] || 前SIE社長兼グループ[[最高経営責任者|CEO]]
 
|-
 
! rowspan="2"|取締役 副社長
 
| 三浦和夫 || グローバルR&D本部 本部長 兼 R&D戦略部 部長、前SCE設計・生産プラットフォーム担当EVP
 
|-
 
| 伊藤雅康 ||
 
|-
 
! rowspan="2"|取締役
 
| 盛田厚 ||ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア プレジデント、前SCE経営管理EVP、[[盛田昭夫]]([[ソニー]]共同創業者)の甥
 
|-
 
| 金川文彦 || エグゼクティブ・ヴァイス・プレジデント 兼 経営管理部 部長
 
|-
 
! rowspan="2"|監査役
 
| 武田和彦
 
|-
 
| 柴田修
 
|}
 
 
== 歴史 ==
 
{{出典の明記|date=2014年11月|section=1}}
 
[[1993年]](平成5年)、[[ソニー]]の技術者や[[ソニー・ミュージックエンタテインメント (日本)|ソニー・ミュージックエンタテインメント]]のスタッフらによって[[東京]]に創立された<ref>{{cite web|url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/CorporateInfo/History/history.html|title=Sony Japan|会社沿革|publisher=Sony Corporation|accessdate=2014-11-28}}</ref><ref name="東洋経済20140716">{{cite web|url=http://toyokeizai.net/articles/-/41845|title=プレステ初期の躍進を支えた音楽業界の経験|date=2014-07-16|publisher=東洋経済新報社|accessdate=2014-11-28}}</ref>。
 
 
創立の切っ掛けは、[[1990年代]]前半に[[任天堂]]と共同で計画していた[[CD-ROM]]対応型の[[スーパーファミコン]]開発の契約が任天堂側の締結後中途破棄によって決裂したことを発端としていて、後に参入ハード第1号に命名した「'''[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]'''」も共同開発ゲーム機のコードネームとして付けられたものであった(詳しくは[[PlayStation (ゲーム機)#沿革]]を参照)<ref>''The making of PlayStation'', Edge magazine, 200th issue, Future, 2009, pp.129-130.</ref>。
 
 
[[1994年]]、当時としては最先端の[[3次元コンピュータグラフィックス|3D]]映像技術を武器とした[[家庭用ゲーム機]]、[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]](PS)でゲームハード市場に参入。セガ(後の[[セガゲームス]])の[[セガサターン]]や[[任天堂]]の[[NINTENDO64]]と激しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、[[1997年]]の『[[ファイナルファンタジーVII]]』([[スクウェア (ゲーム会社)|スクウェア]])のヒットが決定打となり、SCEはPSの発売から3年でハード市場における首位の座に立ったといわれる。創業当時副社長(のち会長)であった丸山茂雄は、SCEがゲーム業界に溶け込めたのは自身を含めたソニー・ミュージック出身者たちがエレクトロニクス業界とは異業種のエンターテインメント業界を知っていたことが理由であると述べている<ref name="東洋経済20140716" />。[[1999年]]には携帯周辺機器、[[PocketStation]]を発売した<ref name="PocketStation">{{Cite web|author=ascii.jp|date=1998-11-11|url=http://ascii.jp/elem/000/000/313/313620/|title= 開発者インタビュー『プレイステーションと連携して楽しむ携帯ゲーム機です。』|language=日本語|accessdate=2012-10-27}} しかし、携帯ゲーム機という言葉の意味するものがSCE広報とそれ以外で違っている。</ref>。
 
 
[[2000年]]に発売した[[PlayStation 2]](PS2)でも、セガの[[ドリームキャスト]]や任天堂の[[ニンテンドーゲームキューブ]]、[[マイクロソフト]]の[[Xbox]]などの競合商品を相手に優位を維持し、主導権を握りハード市場の首位の座にあり続けた。PS2はDVD再生機能を備えており、当時としては安価な[[DVDプレーヤー]]でもあったため、その普及の立役者にもなった。
 
 
[[2001年]]には経営危機にあったスクウェア(後の[[スクウェア・エニックス・ホールディングス]])に支援のため出資。同社の立て直しに貢献した。
 
 
[[2004年]]に発売したPlayStationプラットフォーム初の携帯型ゲーム機[[PlayStation Portable]](PSP)や、[[BDプレーヤー|ブルーレイプレイヤー]]としても普及の引導役を期待されていた[[2006年]]発売の[[PlayStation 3]](PS3)は、任天堂の[[ニンテンドーDS]]や[[Wii]]との普及競争に苦戦した。両ハードとも日本や欧州で一定の成功を収めていたが、PS3は北米市場においてマイクロソフトの[[Xbox 360]]に先を越され、据置機の世界累計売上げは2013年までの6年間を3番手に甘んじることになった<ref>{{cite news |title=PlayStation 3の出荷台数が世界累計で7700万台を超え,Xbox 360を上回る。北米のリサーチ会社の最新レポートで明らかに |author=奥谷海人 |newspaper=4Gamer.net |date=2013-01-11 |url=http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20130111033/ |accessdate=2013-07-10}}</ref><ref>2013年1月に北米リサーチ会社IDCからPS3の世界販売台数が7700万台となり、Xbox360の7600万台を追い越したとの統計が発表になった。Wiiの世界販売台数(2013年3月31日時点)は([http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales1303.pdf “任天堂株式会社 連結販売実績数量推移表] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20130526055047/http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales1303.pdf |date=2013年5月26日 }})によると9984万台。</ref>。
 
 
[[1994年]]に初代PlayStationを発売して以来、自社のハードの売り上げ数に関しては「[[生産出荷|生産出荷台数]]」(工場から自社倉庫へ出荷した数、すなわち生産台数)のみを公表していたが、[[2007年]]に他社同様の売上実績数(小売・卸への販売数、すなわち出荷台数)の公開に変更した<ref>{{cite web|date=2007-7-26|url=http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0707/26/news060.html|title=PS3「売上台数」は1Qで71万台 ソニー、「生産出荷」から変更|publisher=[[ITmedia]]|accessdate=2007-7-26}} 同じ管轄であるアジア含むと表記した上での発表なので、日本国内での出荷台数は厳密には不明。</ref>。
 
 
こうした中、ソニー本体との連携強化のため、[[2010年]][[4月1日]]に組織再編が行われた。同日をもって[[PlayStation Network]](PSN)などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、SCEは家庭用ゲーム機とソフトの開発・製造・販売に専念する体制に移行した。また、同年夏には本社を東京・青山から港南の[[ソニーシティ]]内に移転<ref>{{Cite web|author=株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント|date=2010-08-09|url=http://www.scei.co.jp/corporate/info/100802.html|title=本社移転のお知らせ|language=日本語|accessdate=2010-09-05}}</ref>、開発部門も品川区に移転した<ref>{{Cite web|author=日本経済新聞|date=2010-04-22|url=http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C93819696E0E3E2EBEA8DE0E3E2E6E0E2E3E28698E0E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2|title=SCE、ソニー本社に移転 ネットワーク戦略を強化|language=日本語|accessdate=2010-04-22}}</ref>。
 
 
2010年2月には旧SCEを「SNEプラットフォーム」と改称し、そこからゲーム機及びソフト開発などの部門を承継させる形で改めてSCEを新設、ネットワーク部門のみを残したSNEプラットフォームを即座にソニー本社が分割・吸収合併する形をとり、よりゲーム部門専業の体制へと再編された<ref>{{Cite web|author=dengeki.com|date=2010-02-24|url=http://news.dengeki.com/elem/000/000/240/240515/|title=ソニーが4月に組織再編、ネット事業を切り離した新SCEが誕生|language=日本語|accessdate=2013-03-29}}</ref>。
 
 
== 日本におけるソフトウェアの流通構造 ==
 
SCEが初代PlayStationを発売する以前、任天堂は[[スーパーファミコン]]用ソフトにおいて、[[マスクROM]]方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた<ref name="和田2003">[http://www.gbrc.jp/journal/amr/AMR2-11.html {{Cite journal |和書 |author = 和田剛明  |title = 家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響― |date = 2003-11  |publisher = 特定非営利活動法人グローバルビジネスリサーチセンター(GBRC)  |journal = 赤門マネジメント・レビュー  |volume = 2 |number = 11  |naid =  |pages = 563-580  |ref = }}]</ref>。
 
 
SCEは、PlayStationのソフト媒体として[[CD-ROM]]を採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性を活かし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、日本のテレビゲーム事業における、流通構造を市場の需給動向へ迅速に対応できるものにしようとした<ref name="和田2003" />。
 
 
SCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を日本の小売業者に徹底した。そのため、これらの手法は[[私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律]]に違反する疑いがあるとして、1996年(平成8年)5月に[[公正取引委員会]]の調査を受け<ref name="和田2003" />、1998年(平成10年)1月20日、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。
 
 
1996年(平成8年)には、[[デジキューブ]]による[[コンビニエンスストア]]流通、有力メーカー各社による自主流通といった「SCEを介さない流通」が始まり、前述の公正取引委員会の介入も相まって、SCEの日本における流通システムは崩壊した<ref name="和田2003" />。
 
 
[[セガ]]もまた、SCEの後追いでSCE同様の手法を自社製品の流通システムに取り入れたが<ref name="和田2003" />、公正取引委員会に独占禁止法違反容疑をかけられ、子会社から自社に流通業務を移す形で摘発を免れた<ref>{{Cite web|url=http://www.famitsu.com/game/daily/2000/m11/d01/n02.html | title=セガ・ミューズの立ち入り検査、とうとう打ち切りに!! |publisher=FAMITSU.com |date=2000-11-1 |accessdate=2014-05-26}}</ref>。
 
 
この流通構造の変転を受けて、テレビゲームソフトウェア流通協会は、利益確保のため中古ゲームソフト販売を拡大させた。SCE、セガ、有力ゲームメーカー各社は、『'''違法中古ゲームソフト撲滅キャンペーン'''』を展開し、中古ゲームソフト販売を違法として、販売差し止めを求める訴訟を起こしたが<ref>{{Cite web|url=http://tyosaku.hanrei.jp/precedent/View.do?type=cr&id=4416 |title=平成 10年 (ワ) 6979号 著作権侵害行為差止請求事件 平成 10年 (ワ) 9774号 著作権侵害行為差止請求事件|work=著作権判例データベース |publisher=アスタミューゼ株式会社|accessdate=2014-05-26}}</ref>、2001年(平成13年)、[[最高裁判所 (日本)|最高裁判所]]は『中古ゲームソフト販売は合法である』と判示され、[[テレビゲームソフトウェア流通協会]]が勝利し、[[コンピュータソフトウェア協会]]は全面敗訴した(中古ゲーム裁判)<ref name="和田2003" /><ref>[http://www.courts.go.jp/search/jhsp0030?hanreiid=52335&hanreiKbn=02 最高裁判所第一小法廷平成 13年 (受) 952号 著作権侵害行為差止請求事件]</ref>。
 
 
2006年(平成18年)11月11日に、SCEはPlayStation 3の発売と同時に[[PlayStation Store]]を開設して、ゲームソフトの[[ダウンロード販売]]を開始。2013年(平成25年)2月には、日刊[[SPA!]]の取材に対し「具体的な数値は公開していませんが、DL版の利用度が劇的に増加しています」とコメントしている<ref>{{Cite web|url=http://nikkan-spa.jp/371222 |title=SCEに聞く、家庭用ゲームDL販売の現状と今後|work=日刊SPA!|publisher=扶桑社|date=2013-02-09|accessdate=2014-05-26}}</ref>。
 
 
== アメリカでのPlayStation振動機能特許を巡る訴訟 ==
 
[[2002年]]、[[アメリカ合衆国]]・[[イマージョン]]社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能[[DUALSHOCK|デュアルショック]])の特許権をめぐる訴訟で、[[カリフォルニア州]][[オークランド (カリフォルニア州)|オークランド]]連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を[[2005年]][[3月24日]]に下した<ref>{{cite news|url=http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0503/28/news023.html |title=SCE、Immersionとのフィードバックコントローラ特許訴訟で敗訴|newspaper=ITmedia|publisher=ITmedia Inc.|date=2005-03-28|accessdate=2014-11-27}}</ref>。この裁判の影響により一時PlayStation、およびPlayStation 2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた{{要出典|date=2014-11-27}}。
 
 
SCEの再審理請求は[[2006年]][[3月14日]]にアメリカ連邦判事に棄却されたが、[[2007年]][[3月1日]]にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した<ref>[https://web.archive.org/web/20090212172953/http://it.nikkei.co.jp/business/news/busi_gyoukai.aspx?n=AS1D0202L%2002032007 SCE、米社とのコントローラー訴訟で和解], NIKKEI NET IT+PLUS, 2007年3月2日(2009年2月12日時点の[[インターネットアーカイブ|アーカイブ]])</ref>。なお、[[2007年]]9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応した[[DUALSHOCK|デュアルショック3]]が発表された<ref>{{cite news|url=http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0709/20/news029.html|title=振動機能を追加した「DUALSHOCK 3」を発表――「東京ゲームショウ2007」開幕|newspaper=ITmedia|publisher=IT media Inc.|date=2007-09-20|accessdate=2014-11-27}}</ref>。
 
 
== 財務状況 ==
 
円高やハードの不振により、旧SCEは2008年度(2009年3月期)の時点で104億円の[[債務超過]]に陥る事となる<ref>{{Cite web |author=cnetjapan|date=2010-02-25|url=http://japan.cnet.com/news/biz/20409284/|title=ソニー、SCEのネットワーク部門を吸収合併|accessdate=2014-07-05}}</ref>。こうした中、前述したソニー本体との連携強化の為として、2010年4月1日に組織再編が行われた。しかし、その後官報の決算公告により平成23年度(2012年3月期)、平成24年度(2013年3月期)、平成25年度(2014年3月期)と組織再編後も依然として巨額の債務超過であると明らかになる<ref name="2012官報">{{Cite web |author=n-seikei.jp|date=2012-06-28|url=http://n-seikei.jp/2012/06/post-9553.html|title=ソニー (株)SCE/▲943億円の大赤字で債務超過転落|accessdate=2013-06-24}}</ref><ref name="官報"/><ref name="官報20140624" />。
 
 
SCEは単独の決算を親会社であるソニーの業績発表会等で公表しておらず、[[官報]]の[[決算公告]]でSCE単独の[[貸借対照表]]を開示している。それによると、平成25年度(2014年3月期)は売上高6515億1900万円、営業利益88億1400万円、経常利益76億5100万円、純利益37億8400万円、資産2514億8800万円、負債3097億3800万円、純資産マイナス582億5000万円であると発表され<ref name="官報20140624">{{cite web|url=https://kanpou.npb.go.jp/20140624/20140624g00140/20140624g001400153f.html|title=平成26年6月24日官報号外第140号|publisher=国立印刷局|date=2014-06-24|accessdate=2014-06-24|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140624072839/https://kanpou.npb.go.jp/20140624/20140624g00140/20140624g001400153f.html|archivedate=2014年6月24日|deadurldate=2017年9月}}</ref>3年度連続の[[債務超過]]である<ref name="2012官報"/><ref name="官報"/><ref name="官報20140624"/>。
 
 
[[PlayStation 4]]が発売された平成25年度において、平成24年度に比べ売上高は1725億6600万円増加、流動負債は1112億8900万円増加、[[収益性分析#売上高利益率|売上高総利益率(粗利率)]]は約16.46%から約12.80%、[[収益性分析#売上高利益率|売上高営業利益率]]は約1.76%から約1.35%、[[収益性分析#売上高利益率|売上高経常利益率]]は約1.67%から約1.17%、[[収益性分析#売上高利益率|売上高当期純利益率]]は約1.64%から約0.58%へと利益率は低下し、売上げは増大したが[[利潤#利潤|利潤]]は減少した。また、有価証券評価差額金が平成24年度のマイナス53億5600万円から33億5400万円へと転じその差額分である87億1000万円と純利益等を合わせ債務超過額は124億9600万円減少した<ref name="官報"/><ref name="官報20140624" />。
 
 
解散した旧SCEも前年度より債務超過に陥りながらも[[PlayStation Portable go|PSP go]]を発売した2009年度(2010年3月期)に1012億6300万円の債務保証を受けており<ref name="第93回定時株主総会インターネット開示情報"/>、同様に[[債務超過]]という財務状況下においてSCE、SCEA、SCEEの三社は平成24年度、ソニー本社より三社合計2629億6100万円という非常に高額の[[債務保証]]を受けている(SCE単独では1209億300万円)<ref>{{Cite web |author=ソニー株式会社|date=2013-06-03|url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/investors/Meeting96/96_kaiji.pdf|title=第96回定時株主総会招集ご通知に際してのインターネット開示情報 8関連当事者との取引に関する注記|accessdate=2013-06-24}}</ref>。更に平成25年度、SCE、SCEA、SCEEの三社はソニー本社より三社合計2150億8600万円の債務保証を受けている(SCE単独では1128億3900万)<ref>{{Cite web |author=ソニー株式会社|date=2014-06-02|url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/investors/97_kaiji.pdf|title=第97回定時株主総会招集ご通知に際してのインターネット開示情報 6関連当事者との取引に関する注記|accessdate=2014-06-24}}</ref>。
 
なお、株主総会の資料がネット開示されるようになった2008年度以降確認出来るだけでも
 
SCEAは債務保証を毎年受けて事業展開している<ref>{{Cite web |author=ソニー株式会|date=2009-06-01|
 
url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/investors/8ido18000001xnqf-att/8ido18000001xny9.pdf|title=第92回定時株主総会招集ご通知に際してのインターネット開示情報 7.関連当事者との取引に関する注記”|accessdate=2014-06-19}}</ref>
 
<ref name="第93回定時株主総会インターネット開示情報">{{Cite web |author=ソニー株式会社|date=2010-06-01|url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/investors/93_web_kaiji.pdf|title=第93回定時株主総会招集ご通知に際してのインターネット開示情報 7.関連当事者との取引に関する注”|accessdate=2014-06-19}}</ref><ref>{{Cite web |author=ソニー株式会社|date=2011-06-08|url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/investors/20110608_kaiji.pdf|title=第94回定時株主総会招集ご通知に際してのインターネット開示情報 7.関連当事者との取引に関する注記”|accessdate=2014-06-19}}</ref><ref>{{Cite web |author=ソニー株式会社|date=2012-06-05|url=http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/investors/95_kaiji.pdf|title=第95回定時株主総会招集ご通知に際してのインターネット開示情報 7.関連当事者との取引に関する注記”|accessdate=2014-06-19}}</ref>。
 
<BR>
 
尚、ソニー本体のゲーム&ネットワーク事業としてのセグメント別決算では2014年度にはPS4の世界的な好調を受けて481億円の営業利益を上げ、黒字に転換している。
 
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2018/9/8/ (土) 22:50時点における最新版

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント: Sony Interactive Entertainment Inc.、略称: SIEI[1]SIE Inc[2]

家庭用ゲーム機PlayStationシリーズ)、ならびにゲームソフトの開発、製造、販売などを行うソニーグループ企業。旧称、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) 。


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